Home > Wywiady > Wywiad z Ru Weerasuriya – jednym z twórców „The Order: 1886” / Tomasz Alicki

Wywiad z Ru Weerasuriya – jednym z twórców „The Order: 1886” / Tomasz Alicki

16 lutego w British Pubie w Warszawie miał miejsce pokaz przedpremierowy „The Order: 1886”. Udało nam się porozmawiać z gościem imprezy i jednocześnie jednym z twórców gry, Ru Weerasuriya – CEO Ready at Dawn, odpowiedzialny za takie hity jak Daxter czy God of War.

 

Tomasz Alicki: Moje pierwsze pytanie będzie dotyczyć pełnego przejścia gry, które pojawiło się w Internecie kilka dni temu. Podobno zajmuje ponad 5 godzin, razem z cutscenami. O co chodzi? To był speedrun?

Ru Weerasuriya: (śmiech) Przed chwilą o tym rozmawialiśmy. Nie wiem, jak to wyjaśnić. Staramy się nie odpowiadać na takie pytania, bo nie ma to większego sensu. Każdy recenzent może uczepić się konkretnego tematu. Na pewno mogę ci powiedzieć, że ten gameplay w Internecie nie jest dobrym sposobem na przejście gry. Każdy tytuł możesz przejść w bardzo krótkim czasie. To nic nie znaczy. Nie mogę mówić tytułami, ale przed wyjazdem oglądaliśmy walkthrough dużego projektu trwający raptem 46 minut. Jest przecież taka akcja charytatywna, która zajmuje się właśnie speedrunami. Jeżeli nie widziałeś, to warto się tym zainteresować. Niektóre z ich wyczynów są naprawdę niesamowite!

TA: Po drugie, DLC. Planujecie jakieś? Co będą zmieniać? Wydłużą rozgrywkę czy po prostu dodadzą kilka broni?

RW: Mamy sporo pomysłów. Nie rozmawialiśmy jeszcze o DLC czy sequelu. Na pewno można swobodnie wprowadzać różne kostiumy, przedmioty. Oprócz tego bardzo chciałbym ci odpowiedzieć konkretniej na to pytanie, ale jest to temat, którego jeszcze nie poruszyliśmy.

the-order-1886-listing-thumb-ps4-us-09un14

TA: A jak wyobrażasz sobie przyszłość swojej gry?

RW: „The Order: 1886” traktuje wyłącznie o roku 1886. Wielka historia rozpoczęła się na lata przed tą datą i kończy się dużo, dużo później. Nasza gra ma zachęcić graczy do produktu. Powiedzieć im: „chodźcie, sprawdźcie to!”. Wprowadzamy coś nowego, chcemy to pokazać branży. Mamy bardzo dużo pomysłów, „The Order” doskonale nadaje się na rozwinięcie historii, ale na razie musimy skupić się na tym konkretnym projekcie, sprawdzić reakcje graczy, prasy.

TA: Jaki był najtrudniejszy etap w tworzeniu „The Order”?

RW: Pominę aspekty technologiczne. Przesiedliśmy się przecież na PS4. Musieliśmy zmienić wszystkie mechaniki, odświeżyć je i przenieść na next-gen. Oprócz tego, najtrudniejsza kwestia to zespół, ludzie. Wydaje się, że było nas niewiele. Zaczynaliśmy w 45 osób, a kończyliśmy projekt w ponad 120. To bardzo trudne, żeby znaleźć odpowiednich ludzi na konkretne stanowiska. Czasem pewne etaty zostawialiśmy wolne, puste. Ktoś zajmował się daną pracą, kiedy szukaliśmy kogoś bardziej kompetentnego.

TA: Kiedy myślałeś o grze, co było dla Ciebie najważniejsze?

RW: Prędkość rozgrywki. Wprowadziliśmy kilka nowych mechanik – od nawigacji po nowy system walki wręcz. Było coś takiego w dynamice, co sprawiało nam wiele trudności. W końcu powiedzieliśmy: żadnych przerywników, niech wszystko będzie w trakcie gry. Bardzo łatwo to ustalić, ale ciężko wcielić w życie. Chodzi nawet o najmniejsze błahostki. Mieliśmy prostą koncepcję, jednak ilość rzeczy, które trzeba było dograć przy okazji realizacji tego pomysłu, mogła nas przerosnąć. Chcieliśmy poczucia, że nie wiesz, kiedy zaczynają się przerywniki filmowe, że gra może oddać ci kontrolę nad postacią w każdym momencie. Wystarczy wziąć ten fragment, w który ty pewnie miałeś okazję zagrać. Pamiętam takiego mężczyznę siedzącego na którejś z prezentacji. Czekał spokojnie, aż będzie mógł znów kierować głównym bohaterem i nie zorientował się nawet, gdy znów musiał coś zrobić. Tego właśnie chcieliśmy.

TA: Abstrahując od „The Order”, masz jakiś wymarzony projekt? Temat, za który byś zabił?

RW: Jest oczywiście kilka pomysłów, które chętnie wcielilibyśmy w życie. Powiem szczerze, że „The Order” był jednym z nich. Mamy oczywiście trochę koncepcji jako zespół. Za wcześnie jednak by o tym mówić, bo dopiero rodzą się one w naszych głowach.

the-order-1886-screen-12-ps4-us-16jun14

TA: No dobrze. Ale czy myślisz znów o powrocie do przeszłości, tak jak w tym przypadku, czy raczej stworzeniu czegoś całkowicie nowego?

RW: Tak, chciałbym czegoś nowego. Świetnie pracowało nam się nad „The Order”, ale mieliśmy też wiele nowych pomysłów. Niektóre bliskie współczesności, inne nie. Najważniejszym było, żeby się nie znudzić, co czasami bywało bardzo trudne. Chcieliśmy bawić się dobrze i robić to z pasją.

TA: Zaraz, zaraz. Kiedy się nudziłeś? Przecież to praca, o której marzy pewnie większość z tutaj obecnych.

RW: Nie nudzisz się, tworząc gry. Podam ci prosty przykład ludzi znudzonych tworzeniem sequeli tego samego projektu. Wiesz, że masz historię do przekazania, ale im dłużej nad tym pracujesz, tym bardziej wydaje ci się, jakbyś coś niszczył. Nie chcę dotrzeć do takiego punktu. Nigdy. Nie znam tego uczucia. Niektórzy po prostu mówią: „Porzucam ten projekt”. Musisz mieć otwarte horyzonty, nie zamykać się na zmiany.

TA: Jeśli miałbyś opisać swoją grę jednym słowem, co byś powiedział?

RW: (śmiech) O Boże. Zadajesz zbyt trudne pytania. Problem jest taki, że mogę podać ci słowo, ale musiałbym je opisać. A to jest chyba oszustwo.

TA: Tak, żadnych oszustw. (śmiech)

RW: Szczerze, nie wiem, czy ktokolwiek dałby radę opisać jakąkolwiek grę jednym słowem. Gdybym ja zadał to pytanie tobie, umiałbyś na nie odpowiedzieć?

TA: Nie, na pewno nie. Dlatego to ja jestem po tej stronie stołu (śmiech). Zadaję to pytanie w większości wywiadów. Wszyscy posiłkują się nowomową. Powiedzmy, że pozwolę ci oszukiwać. Co chciałeś powiedzieć?

RW: Filmowość. Już mówię, dlaczego chciałem to wyjaśnić. To słowo kojarzy się ludziom z kręceniem filmu. W naszym przypadku to nie działa w ten sposób. Chodzi o uczucie. Kiedy oglądasz jakiś film, stawiasz się na miejscu bohatera. Czujesz się częścią tego przedstawienia, odczuwasz te same emocje. Właśnie tym była dla nas filmowość. Mechanika gry powinna utrzymywać cię w gotowości. Każdy aspekt „The Order” został stworzony tak, by odpowiadać tej cesze, pozwolić graczowi wcielić się w rolę bohatera. To jest bardzo trudne. Jeżeli mówisz o filmowości… Wiesz, o czym myślą ludzie, prawda?

141814248972

TA: Tak, doskonale zdaję sobie z tego sprawę. Kiedy patrzyliśmy na fragmenty rozgrywki, uznawałem to za największy potencjalny problem tej gry. Jeszcze przed prezentacją. Myślałem, że to będzie film. Bałem się o to QTE. Dopiero potem zrozumiałem, że wprowadzacie coś nowego. Mogę się ruszać, mam dowolność. Kiedy wreszcie mogłem zagrać, czułem to, o czym mówisz. To działa.

RW: Dziękuję. Widzę, że mnie rozumiesz. Właśnie o to chodziło. Przez ostatni rok chcieliśmy pokazać coś nowego. Nie dawaliśmy graczom tego, co już wcześniej dostali. Powiedzieliśmy: „Spójrzcie, robimy action shootera, ale zauważcie, co chcemy zrobić inaczej!”. Mamy broń, strzelanie. Chcieliśmy jednak zwrócić uwagę na rzeczy, które naszym zdaniem fajnie byłoby dodać do gatunku. Zrobiliśmy coś nowego. Walka wręcz miała wyglądać jak walki uliczne. Albo MMA. Na pewno kojarzysz MMA. Jesteś na ringu, możesz swobodnie się poruszać, ale masz świadomość walki z inteligentnym przeciwnikiem. Nie spodziewasz się ciosów w określonym momencie. Musisz być gotowym na wszystko.

TA: Muszę przyznać, że z takim poszanowaniem dla innowacji i chęcią wprowadzenia czegoś nowego, branża gier mogłaby być jeszcze lepszym miejscem.

RW: Dziękuję. To było zdecydowanie najlepsze, co mogłem usłyszeć.

TA: To ja dziękuję za poświęcony mi czas.