Home > Gry > Felietony > Nie taki chudy HUD / Michał Straszak

Nie taki chudy HUD / Michał Straszak

Na początek może wyjaśnijmy tym, którzy nie wiedzą, czym jest HUD. Nazwa wywodzi się od wyświetlacza przeziernego HUD stosowanego w samolotach bojowych, a stosunkowo od niedawna także w pojazdach cywilnych. W skrócie jest to wszystko, co widzicie na ekranie podczas gry, co nie jest widokiem kamery, a więc paski z życiem/maną, minimapa, okienka z zadaniami i statystykami, ekwipunek, dziennik, czy nawet celownik na środku ekranu. Wbrew pozorom jest to dosyć istotny element gry, zważywszy, że lokacje mogą się zmieniać, postać może się zmienić, ale HUD pozostaje przez cały czas taki sam. Niektóre marki wypracowały swoje własne, oryginalne „head-up display’e” (tak rozwija się ten skrót) – dajmy na to Assassin’s Creed, gdzie jest on wykonany w konwencji sci-fi, co kontrastuje z historyczną tematyka samej gry, jest jednak charakterystyczny i uzasadniony fabularnie. Przykładem z zupełnie innej beczki może być stareńki Prnce of Persia z 1989 roku, w którym HUD ograniczał się jedynie do wyświetlania „strzałek” z energia naszą i przeciwników. Czy to przeszkadzało w cieszeniu się rozgrywką? No właśnie.

HUD 1 (2)

Nie wydaje się Wam, że we współczesnych grach główny bohater dzisiejszego artykułu jest strasznie rozbudowany w porównaniu do gier chociażby sprzed paru lat? Często zdarza się tak, że pod nawałem przeróżnych elementów ogarnięcie, co się dzieje na ekranie, graniczy z cudem. Najlepszym przykładem są gry MMORPG. Jak tu się poddać imersji? Oczywiście wiadomo, ze rozwój gier wpływa na to, jak wyglądają od tej strony, rozbudowanie rozgrywki wiąże się z dodaniem nowych funkcji, ale szczerze mówiąc, nie musi to wcale psuć estetyki i zakłócać to, co widzę na monitorze. Ciekawe rozwiązanie zostało zastosowane w Dead Space, gdzie energia bohatera wyświetla się na plecach jego kombinezonu w formie pionowych pasków. Żeby było jasne – nie narzekam na samą obecność HUD-a, dostrzegam jednak masę niepotrzebnych lub irytujących mnie elementów tegoż. Najlepszym rozwiązaniem byłaby możliwość osobistego dostosowywania tego, co wyświetla się u nas na ekranie, widziałem taką opcję w paru produkcjach, jednak nie w zadowalającym mnie stopniu. DS czy chociażby Red Orchestra pokazały, ze można.

Do tego dochodzi jeszcze kwesta ułatwiania gier, czy wręcz robienia z nich „samograjów” (jest to temat rzeka i na pewno pojawi się jeszcze nie raz w moich tekstach). Przyjazny HUD zawsze wskaże Ci najkrótsza drogę do celu, zaznaczy wrogów, posortuje ekwipunek, dostarczy cennych informacji… Gracz nie musi już nic robić. Jedyne, co mnie cieszy, to fakt, że są twórcy, którzy odwracają się od tego trendu. I chwała im za to.

Sprawa HUD-a jest jedynie wstępem do dalszych rozważań nad kierunkiem, w jakim idą gry i szeroko pojęta elektroniczną rozrywką.

Grafika: ikona wpisu: Okay Yaramanoglu
Grafika 1Joe Kunzler
Grafika 2: EA