Home > Gry > Felietony > Ewolucja kontrolerów

Ewolucja kontrolerów

Początek kontrolerów

Gdy komputery przestały być urządzeniami tylko do liczenia, a pojawiła się na nich możliwość elektronicznej rozrywki, zaczęto zauważać potrzebę wygodnego kontrolowania gier. Właściwie za pierwszą grę uważany jest Pong. Każdy chyba zna Ponga. Dwie kreski po przeciwległych stronach ekranu odbijają piłkę. Do kontroli naszych „paletek” służyło dość proste urządzenie z pokrętłem i guzikiem, które uznaje się za pierwszy kontroler.

pong

Strzelanie w ekran

Kontroler przypominający broń pojawił się w 1972 roku. Shooting Gallery, bo tak się to cudo nazywało, pozwalało na granie w cztery gry. Ten przypominający strzelbę kontroler wykrywał, czy trafiamy w źródło światła wyświetlane na ekranie. Dzięki temu można było oszukiwać, strzelając np. w żarówkę, a gra i tak zaliczała trafienie.

Shooting Gallery
http://kanobu.ru/articles/proschaj-oruzhie-istoriya-svetovyih-pistoletov-367945/

Przez kolejne lata powstawały kolejne bronie działające na zasadzie sensora optycznego zbierającego informacje o tym, gdzie celujemy z emitera światła z celu na ekranie. Był to na przykład NES Zapper czy Sega Master System. Urządzenia te były często wykorzystywane w automatach do gier, jednak właściwie odeszły już do lamusa. Ostatni z wykorzystujących światło kontrolerów nazywa się GunCon z technologią śledzenia LED. Pojawił się w 2007 roku, ale już się o nim nie słyszy. Działał z PlayStation i PlayStation 2. Pomysł na granie przy użyciu kontrolerów przypominających broń został zaadaptowany przez kontrolery ruchu. Dzięki temu dalej możemy postrzelać przy pomocy między innymi PlayStation Move z specjalnym rozszerzeniem imitującym pistolet lub SMG.

Sharpshooter

Kontrolery ruchu

Przy okazji kontrolerów podobnych do broni napisałem o kontrolerach ruchu. Ale skąd one się wzięły? Pierwszym z nich był Le Stick od DataSoft. Pojawił się w 1981 roku i był kompatybilny z Atari 2600 i Commodore 64. Miał tylko jedną wadę: brak zgodnych gier. Z tego powodu działał jak normalny joystick, tylko droższy.

leStickCatalog
Następną próbą przeniesienia ruchu do gry było urządzenie zwane PowerGlove. Rękawica z przyczepionym kontrolerem NES wykrywająca ułożenie dłoni, a nawet palców, była komercyjnym sukcesem, jednak dwie gry przeznaczone specjalnie dla rękawicy nie sprzedały się za dobrze, a sam kontroler został skrytykowany jako nieprecyzyjny i trudny do użycia.

http://powerglove.tumblr.com/
http://powerglove.tumblr.com/

Kolejną próbą stworzenia kontrolera wykorzystującego ruch był BatterUP, czyli plastikowy kij baseballowy, jednak znacznie ciekawszy kontroler pojawił się w 1993 roku. Sega Activator był pierścieniem, który układało się na podłodze. Wysyłał wiązki podczerwieni, które gracz stojący w środku przerywał na wysokości rąk albo nóg. Dzięki temu Activator był w stanie wykryć 16 pozycji. Pierścień działał z każdą grą na Genesis, emulując pada z trzema przyciskami. Przerwanie wiązki nad segmentem pierścienia odpowiadało klawiszowi na kontrolerze, jednak bez wsparcia przerwania dwóch wiązek jako kliknięcia dwóch przycisków. Tylko trzy gry w pełni wspierały wszystkie pozycje: Eternal Champions, Mortal Kombat i Comix Zone.

Activator

 

Pomysł na kontroler z naszego ciała wciąż jest wykorzystywany. W 2003 roku pojawił się EyeToy. Była to kamerka dla PlayStation 2 wykrywająca ułożenie ciała. Posiadała też mikrofon, dzięki któremu odbierała też dźwięk. Następcą EyeToy’a jest PlayStation Eye dla PS3. Microsoft stworzył podobne urządzenie dla swoich konsol, czyli Kinecta.

Gamepad

Nie można mówić o współczesnym graniu bez wspominania o gamepadach. Każda konsola miała swoje własne wersje padów, choć ich wygląd i zastosowanie nie zmieniało się tak bardzo, jak to było w przypadku kontrolerów ruchu. Jednym z pierwszych kontrolerów jest ten NES’owy. Posiadał on krzyżak, guzik START i SELECT i dwa guziki wykorzystywane w grach. Ot, wszystko. Jedyne, co właściwie można było udoskonalić, to zwiększyć liczbę guzików, dodać gałki analogowe, spusty, zmienić kształt, by kontroler leżał w dłoniach, pozbyć się kabla. Jednak w trakcie udoskonalania pada kilku twórców postanowiło wyłamać się i dodać do pada coś nowego. Na przykład ekran. I tak w 1980 roku powstało Game & Watch od Nintendo, czyli pad z ekranem umożliwiającym granie w jedną grę. Jeden ekran to trochę mało, więc już w 1982 roku powstał Game & Watch dla Donkey Konga posiadający dwa wyświetlacze.

Game&Watch

W ten sposób z zwykłej płytki z guzikami powstały nie tylko kontrolery dla konsol, ale też całkiem nowe konsole przenośne. Oczywiście po Game & Watch nastały takie konsole jak GameBoy czy PlayStation Portable.

Photo credit: smilla4 via Foter.com / CC BY-NC
Photo credit: smilla4 via Foter.com / CC BY-NC

Instrumenty

Skoro były kontrolery przypominające broń, to czemu nie zrobić czegoś wyglądającego jak instrumenty do gier muzycznych? Dlatego w 1990 roku powstało Miracle Piano. Był to keyboard podpinany do konsoli, który nie tylko umożliwiał kontrolowanie gier keyboardem, co już samo w sobie brzmi fajnie, ale też udoskonalał umiejętności grania na tym instrumencie. Oczywiście skoro powstał keyboard, to czemu by nie zrobić… grzechotek? W 1999 roku pojawiło się Samba de Amigo, czyli gra muzyczna wykorzystująca specjalne grzechotki.

 samba

Skoro był keyboard i były grzechotki, to jest wręcz pewne, że na tej liście prędzej czy później ten instrument się pojawi. Tak, chodzi oczywiście o bongosy. DK Bongos pojawiły się w 2003 roku dla GameCube i wykorzystywany był przez Donkey Konga i Donkey Konga Jungle Beat, z którymi był standardowo sprzedawany, choć wykorzystywały go jeszcze Donkey Kong 2 i Donkey Kong 3. Dopiero po Bongosach ktoś wpadł na pomysł, że gitara to dobry pomysł na kontroler. W 2005 roku pojawiło się Guitar Hero z kontrolerami przypominającymi gitary. Później dorzucono także perkusję. Jednak skoro jest kontroler przypominający gitarę, to czemu nie podpiąć przez USB prawdziwej gitary elektrycznej, albo basu? W 2011 roku wyszedł pierwszy Rocksmith, czyli gra wykorzystująca możliwość podpięcia dowolnej gitary elektrycznej.

Wirtualna rzeczywistość

Aktualnie największym hitem jest tak zwana wirtualna rzeczywistość. Gogle z dwoma ekranami, dzięki którym widzimy obraz w trzech wymiarach, połączone z czujnikami zbierającymi informacje o ułożeniu głowy. Jednak podobne urządzenie powstało już w 1995 roku. Virtual Boy, bo tak się nazywało, tworzyło efekt 3D za pomocą czerwonych diod oddzielnych dla prawego i lewego oka. Ekran był odświeżany z częstotliwością 50Hz, wyświetlał tylko kilkanaście odcieni czerwieni i wywoływał bóle głowy i inne dolegliwości, co tłumaczy dlaczego się nie przyjął.

Virtual_Boy

Choć współczesny Oculus Rift działa zdecydowanie lepiej, to dalej nie umożliwia pełnej kontroli postaci w grach, przez co nie tworzy pełnej wirtualnej rzeczywistości. Jednak trwają prace nad bieżniami umożliwiającymi chodzenie w grach, co w połączeniu z kontrolerami ruchu tworzy naprawdę ciekawe efekty.

Autor tekstu:

Michał ‚Miwoli’ Woliński – aktor, reżyser, montażysta, dźwiękowiec i grafik dla swojego kanału na Tubie. W wolnych chwilach gracz (kochający nad wszystko KotOR’a). Czasami zdarzy mu się też coś napisać.

youtube