Home > Gry > Felietony > Dying Light – recenzja

Dying Light – recenzja

Za udostępnienie gry dziękujemy firmie Techland

Uwadze graczy nie może ujść fakt, ze ulubionym tematem na gry dla Techlandu są zombie, w przeróżnych wariacjach. W tym roku zapowiedziano dwie takie produkcje i o ile na Hellraid musimy jeszcze poczekać, o tyle Dying Light jest już w naszym zasięgu. A jest po co wyciągać łapska.

Nazywasz się Kyle Crane i jesteś agentem GRE – organizacji humanitarnej nastawionej na walkę z epidemiami. Jedna z nich rozpętała się w bliskowschodnim mieście Haran. Zarażeni nią ludzie cechują się agresją, zmianami w organizmie i wyraźna chęcią poznania jaki kolor ma twoja wątroba – po prostu zmieniają się w żywe trupy. Z tego powodu zamknięto miasto kordonem kwarantanny. Masz tam polecieć i odzyskać pewien skradziony plik, żeby nie dopuścić do jego publikacji w Internecie…

Stop. Serio? Znowu to samo? Może mi powiecie jeszcze, że nasz Kyle zacznie pomagać tutejszej społeczności?

– Tak.

Że zżyje się z ludźmi i zawrze przyjaźnie?

– Tak.

Że pozna miłość swojego życia?

– Tak, ale…

Że będzie musiał wybierać między obowiązkiem a sumieniem?

– Tak do licha, ale przecież tu nie o to chodzi! Tu chodzi o ROZWALANIE ZOMBIAKÓW!!!!

 DyingLightGame 2015-03-18 19-11-21-04

 

 

Feel like Mario.

Gdyby chodziło o sama rozwałkę to byłaby to kolejna gra typu Dead Island. Tym co odróżnia DL od innych hack&slashy spod herbu wyjadaczy mózgów jest szumnie zapowiadany element freerunningowy. Otóż wśród ludzi, którzy przeżyli epidemie zombie znajduje się niejaki Bracken – były nauczyciel parkuru, który stał się przywódcą grupy ocaleńców, rezydujących w bloku mieszkalnym, nazwanym oryginalnie Wieżą. Wyszkolił on paru śmiałków w tajnikach skakania po dachach, żeby mieli szansę wyjść na opanowane przez zombie miasto i mieć szansę wrócić ze zrzutami z pomocą humanitarną. Jak dobrze zgadliście nasz główny bohater dołączy do tego zacnego gremium.

Akcje oglądamy z pierwszej osoby i szczerze mówiąc, miałem pewne obawy co do tego jak rzeczony freerunning się tu sprawdzi. Na szczęście sprawdza się rewelacyjnie. Żeby dostać się na jakąś krawędź, wystarczy skierować tam swój wzrok i wykonać skok, resztę zrobi za ciebie bohater.

DyingLightGame 2015-03-18 19-23-30-51

Z czasem dostajemy wachlarz ruchów usprawniających nasze bieganie, a więc turlanie się dla amortyzacji upadku, wbieganie po pionowych krawędziach, urocze skakanie po głowach przeciwników, łamiące im kości wślizgi, czy w pewnym momencie gry nawet kotwiczkę, która pozwala się dostać nam tam, gdzie chcemy szybko i sprawnie. Działa to na zasadzie pajęczyny spidermana i znacznie ułatwia rozgrywkę, kosztem jednak klasycznego parkuru. No bo po co być asasynem jak można być człowiekiem pajakiem?

DyingLightGame 2015-03-18 19-22-52-70

DyingLightGame 2015-03-18 19-10-16-58

Nie przypadkowo użyłem tu porównania do bohaterów serii Ubisoftu, gdyż mimo, ze twórcy DL pozwolili nam wchodzić do góry, tak o schodzeniu w dół najwidoczniej zapomnieli, lub woleli uczynić je bardziej widowiskowym. Jeśli więc Ezio i spółka skakali do siana, tak Crane musi zadowolić się… workami ze śmieciami. Cudowne właściwości zarówno siana jak i czarnej folii pozwalają przetrwać upadek z niebotycznych wysokości. Ubisoft jednak jest krok dalej w tym temacie bo w Unity wprowadził możliwość kontrolowanego schodzenia (parkour down). Zaś jeśli wisicie na krawędzi w Dying Light a na horyzoncie nie widać ani skrawka kontenera, to albo ryzykujemy utratę pewnej ilości zdrowia, albo wchodzimy już na górę i stamtąd poszukujemy drogi na dół.

DyingLightGame 2015-03-18 19-12-13-54

 

Raz sierpem, raz młotem (dosłownie)

No ale bądź co bądź ucieczka jest dla tchórzy, a to co tygryski lubią najbardziej to walka z hordami wygłodniałych zombie. Eksterminować ich możemy za pomocą klasycznych rozwiązań post-apo, a wiec wszystkim co znajdziemy pod ręką. Rury, sztachety, klucze, maczety, młoty, czekany, tasaki i glany. Tak glany, bo z buta tez można pociągnąć. Służy to wytrąceniu przeciwnika z równowagi, ale jest to też dobry sposób na odpędzanie się od niemilców, gdy ładuje nam się stamina, od nadmiernego machania bronią. Ta zaś (broń) zużywa się ciągle i wymaga naprawy, jednak po paru takich interwencjach i tak jesteśmy zmuszeni ją wyrzucić, co jest bodźcem do poszukiwania nowych zabawek i tworzenia w plecaku małej zbrojowni.

DyingLightGame 2015-03-18 19-10-10-53

Nasze narzędzia zagłady można znaleźć w różnych wariantach, a nic nie stoi na przeszkodzie by już posiadany sprzęt podrasować za pomocą któregoś ze znalezionych przepisów, lub rozebrać na części pierwsze. Właśnie a propos ulepszeń. Trochę szkoda, ze nie możemy sami eksperymentować na broni, nie ma czegoś takiego jak warsztat, musimy mieć gotowy plan, tylko wtedy możemy wykonać z posiadanych komponentów coś lepszego: np. sprawić, by nasza broń płonęła (aerozol), lub zadawała obrażenia od prądu (kabel zasilający, druty, baterie). Lista produktów naszego rzemiosła nie ogranicza się do broni kontaktowej, możemy tworzyć granaty samoróbki, ostrza do piły przerabiać na gwiazdki do rzucania, czy tworzyć apteczki i ziołowe wspomagacze z zebranych roślin.

DyingLightGame 2015-03-18 19-23-51-90

Nasz ekwipunek ma określoną ilość slotów, jednak nie ma progu ciężaru jaki możemy unieść, więc w jednym slocie możemy nieść i po paręset sztuk np. metalowych części. W ekranie inwentarza sprawdzamy również parametry broni (obrażenia, wytrzymałość, poręczność) i dodajemy do niej znalezione ulepszenia, które w przeciwieństwie do wspomnianych wcześniej przepisów, wymagających określonych komponentów, możemy zaaplikować od razu na broń – takie glify, czy tam runy w wersji p-apo.

DyingLightGame 2015-03-18 19-23-54-15

Cieszy to, że zadając obrażenia, możemy rzeczywiście „poczuć” nasz rynsztunek, tj. broń obuchowa zatrzymuje się na przeciwniku, a maczetą można odciąć kończyny i głowę (w zależności od tego gdzie celujemy).

Gorzej wygląda sprawa z bronią palną. Mamy do dyspozycji trzy rodzaje (strzelba, karabin i pistolet) i jak wiadomo, amunicji jest mało i trzeba ją kupować za ciężko zarobione pieniądze. Są jednak misje, kiedy stajemy oko w oko z porządnie uzbrojonymi, ludzkimi przeciwnikami i mamy spluwy w zasięgu ręki a każdy następny trup jedynie powiększa nasze zasoby. A zabić ich nie jest trudno bo o ile w zwarciu są dosyć groźni, tak biorąc do reki gnata sprawiają wrażenie jakby dostawali w pakiecie jeszcze dodatkowy chromosom. Poza tym dochodzą takie sprawy jak odrzut i rozrzut, ale to już pomińmy (tak jak to zrobili twórcy).

DyingLightGame 2015-03-18 19-12-34-62

Jeśli chodzi o sam przedmiot eksterminacji, to oprócz standardowych przedstawicieli gatunku, mamy tu zombie ropuchy plujące kwasem, mamy zombie kamikaze, którzy wybuchają gdy tylko nas zobaczą, lub zadamy im obrażenia, zombie z butlami z gazem na plecach, zombie osiłków z betonowymi młotami z prętów zbrojeniowych, a jak narobimy za dużo hałasu, pojawiają się zombie biegacze którzy wejdą za nami wszędzie, by pozbawić nas życia… – widzicie, ze jest tego trochę jak na grę o żywych trupach.

 

Level up!

Nasze poczynania premiowane są punktami doświadczenia przeznaczonymi dla trzech drzewek rozwoju – misje i działania związane z pomocą bliźnim podnoszą nasz wskaźnik przetrwania, wymyślne sposoby na gromienie zombiaczych zastępów – wskaźnik siły, a sztuczki parkourowe, wspinanie się i dramatyczne ucieczki – wskaźnik szybkości. Po dobiciu jednego z tych pasków do końca otrzymujemy punkt, który wydany w wybranym przez nas miejscu w drzewku owocuje nową umiejętnością. Nie są to jakieś śmieciowe sille, lecz każdy wprowadza coś, co usprawnia rozgrywkę. Czasem aż za bardzo (ehh, kotwiczko).

DyingLightGame 2015-03-18 19-23-58-54

DyingLightGame 2015-03-18 19-24-01-11

 

Inna di ghetto, Inna city

Gra dzieli się na dwa etapy, pierwszy dzieje się w slumsach – dosyć luźna zabudowa, wybrzeże, estakada i pełno aut na ulicach. Drugi zaś na starym mieście, gdzie kamieniczki pozwalają rzadko schodzić na ziemię i przypomnieć sobie czasy skakania po dachach Florencji w ACII. Obie mapy są bardzo duże i bardzo rozbudowane. Dużo mieszkań ma otwarte okna, lub możliwość dostania się do środka przez drzwi – zwykłe lub garażowe. Wszędzie pełno jest zombie, a projekt poziomów pozwala nam na wepchniecie przeciwnika na kolce, lub włączenie pułapki, wciągającej głupich zarażonych w… no, w pułapkę. Po mapie porozrzucane są skrzynki pozostawione przez innych ocalałych, w których znajdujemy nową broń i przedmioty. Czasem są one zamknięte, wówczas używamy wytrychów by dostać się do środka. Sposób otwierania zamków, jest rozwiązaniem znanym ze Skyrima, jednak wydaje mi się, że jest to nieco prostsze niż w TESV. Czasem na horyzoncie pojawi się zrzut od GRE i jeśli dostaniemy się do niego szybciej niż zbiry Raisa – głównego przeciwnika w grze, sadystycznego i nieprzewidywalnego watażki, konkurującego z ludźmi z Wieży – możemy znalezione tam lekarstwa i sprzęt oddać kwatermistrzom za pokaźne PD.

DyingLightGame 2015-03-18 19-11-59-12

DyingLightGame 2015-03-18 19-11-56-05

DyingLightGame 2015-03-18 19-23-46-53

Oprócz misji fabularnych, Haran (nawiasem mówiąc, jest to autentyczne miasto ze starożytności, teraz już stanowisko archeologiczne w Turcji) zapewnia nam pełno różnych aktywności. Misje poboczne pozwalają nam poznać grono ciekawych postaci, często ześwirowanych lub zdesperowanych (poznacie Gaziego lub człowieka w masce, to zrozumiecie o czym mówię). Robimy dla nich za chłopca na posyłki, bodyguarda, lub podejmujemy wyzwania związane z walką lub bieganiem. Osobnym zajęciem, jest tez tworzenie bezpiecznych stref, poprzez wybicie w określonym miejscu zombie, zabarykadowanie terenu i podłączenie prądu. W eksploracji pomoże nam zmysł przetrwania, czyli kolejny klon wzroku orła z AC. Gdy tak radośnie upływa nam czas, nieraz zdarzy się, że oddalimy się od schronienia, zignorujemy komunikaty radiowe o zbliżającej się nocy. Jest to najlepszy sposób, żeby się przekonać, co mieli twórcy na myśli, nazywając swoja grę Ginące Światło…

 DyingLightGame 2015-03-18 19-11-28-94

 

 

“When the night has come, and the land is dark, when the moon, is… aaaarghhhh”

Gra wraz z zajściem słońca zmienia swój charakter – z hack&slasha robi się skradanka. Otóż śpiące w dzień mutanty, gdy tylko zapadnie noc wyłażą z kryjówek i zajmują należną im pozycje na szczycie łańcucha pokarmowego Haranu, a każde spotkanie z nimi kończy się pościgiem i nierzadko naszą śmiercią. Dopiero pod koniec gry, jesteśmy w stanie poradzić sobie w walce z tymi monstrami. Wcześniej jednak lepiej pozostawać w ukryciu i przesypiać noce w bezpiecznych strefach, lub wychodząc w mrok zaopatrzyć się we wspomagacze widzenia po zmroku (taka noktowizja w płynie), a także petardy, które odwrócą uwagę zgniłków i skierują ich stożki widzenia w inna stronę. Gdy już jednak nie da się uniknąć konfrontacji, mamy możliwość zaświecić przeciwnikowi w oczy latarką UV, lub uciekając, rzucić przez ramie flarą – zombie są w DL podatne na promieniowanie ultrafioletowe.

Po co w takim razie narażać się na tak niesprzyjające warunki? – zapytacie. Otóż w nocy kasujemy podwójne doświadczenie, a niektóre misje można wykonać jedynie o tej porze. Taki dynks.

 

Easter eggi i buendy

Podczas gry natknąłem się na parę rzeczy, które sprawiły że skisłem lekko w serduszku. Przykładem niech będzie sytuacja, gdy szukając pewnej książki wśród rozrzuconych na podłodze pozycji, bohater wypowiedział na głos tytuł jednej z nich: „Jak dobrze wyglądać po czterdziestce”. Tu macie małą porcje innych niespodzianek, na które udało mi się natrafić.

 obraz5 obraz4

obraz6

Jeśli chodzi o błędy, to czasem zdarza się, że w lustrzanych powierzchniach odbija się obraz całkowicie nie pasujący do otoczenia jak np. tu:

 obraz pbrazek2

Podczas gdy za plecami miałem to:

 obrazek3

Wspominałem już o modelu strzelania i AI strzelających przeciwników, ale warto też napomknąć o roli koktajlów Mołotowa, które pełnią rolę masowych niszczycieli zombie. Możemy właściwie wyczyścić całkowicie wypełnioną przeciwnikami przestrzeń, jeśli mamy wystarczającą ilość koktajli, a poza drobnymi wyjątkami, są one remedium na każdego oponenta.

 

Kotwiczka też łamie wszelkie prawa fizyki, gdy spadając możemy zamiast umrzeć, wystrzelić ją w grunt i spokojnie zostać przyciągnięci przy zerowych stratach w zdrowiu.

 

Podsumowanie

Gry w tematyce zombie apocalypse nigdy mnie nie pociągały, ale DL zrewidował mój pogląd na ten gatunek. Świadectwem mojego wciągnięcia się bez reszty jest ponad 30 przegranych godzin, a dodać muszę, że nie zrobiłem jeszcze wszystkich aktywności pobocznych i nie wymasterowałem trofeów. Graficznie gra jest przepiękna, muzycznie też daje radę i mimo, ze dubbing polski jest na stałym poziomie podszycia leśnego, to jednak da się go słuchać, a markotni, mogą przerzucić się na wersje angielską, nagraną o niebo lepiej. Spodziewałem się gry potrafiącej zmrozić krew w żyłach i mimo, ze były momenty pewnego napięcia, na przykład podczas nocnych eskapad, to klimatycznie Dying Light bardziej przypominał mi Far Cry’a, chociażby przez postać Raisa, będącego nieco gorzej napisaną wersją Vaasa. Gra jest jednak godna polecenia, wciągająca i satysfakcjonująca i mimo pewnych niedociągnięć, daje podstawy przypuszczać, że następne produkcje techlandu wyrzucą nas z butów. jedno jest pewne – inaczej będziecie patrzyć na zachodzące słońce…

DyingLightGame 2015-03-18 19-11-07-19